Mon serveur WoW Wrath of the Lich King est de retour. Alimenté par MxWCore, lui même basé sur AzerothCore.
Dernièrement, je travail à la création de boss de monde qui seront un peu partout dans Azeroth. Un PNJ neutre sera disponible à Dalaran pour obtenir une quête par jour visant à en tuer un.
Je vais vous tenir au jus, c’est un projet pour passer le temps quand j’ai besoin de changer un peu.
J’ai joué un peu à Dreadzone dernièrement. Un énième jeu de survie en accès anticipé. Une énième déception, pour le moment.
Le jeu en lui-même n’est pas forcément mauvais, il s’agit juste d’un copié-collé. Les mêmes mécaniques, les mêmes objectifs et la même façon de progresser.
En l’état, dur de dire si le titre saura se tailler une place dans un genre déjà saturé. Ce qui est certain, beaucoup de travail reste à faire, surtout du côté de l’audio.
La partie du jeu la plus lamentable sera pour plusieurs son système d’inventaire :
Quelle horreur, c’est dégoûtant et pénible pour les yeux. Les icônes sont beaucoup trop grosses.
Le seul gros point fort que je lui trouve, il est visuellement très plaisant. Tournant sous Unreal Engine 5.
Je vous invite à vous faire votre propre avis, mais ne vous attendez pas à de l’originalité.
Oui, j’ai reçu mon Thermalright Frozen Warframe 360S depuis déjà 2 jours. Je voulais en faire un usage poussé avant d’écrire mon opinion sur ce AIO à petit prix!
Verdict? Trop top et super efficace. Je ne parle même pas de l’écran, des heures de plaisir. Ce AIO est esthétique, offre un refroidissement au-delà de mes attentes et surtout, ne coûte pas un bras.
L’installation a été simple et rapide, similaire à tout autre refroidisseur de CPU third-party.
Les températures? En « Idle », je tourne autour de 40~50C et en jeu, rarement au-delà de 60C. Dans la plupart des jeux, je suis environ à 54~55C. Pendant un stress test, en dessous de 70C.
En définitive, il s’agit du meilleur cooler que j’ai jamais acheté pour un CPU.
Update : Le review arrive bientôt, probablement ce soir. (31 Août 2025) J’ai déjà hâte d’écrire un beau petit review!
Le cooler est déjà superbe pour un 9900X3D d’après des vidéos, j’ai hâte de le voir avec mon 3900X! Je vais poster un article demain en soirée, après l’avoir installé et l’avoir testé un peu.
Vous avez essayé Beyond the Map? Moi oui. Je n’ai pas joué beaucoup, mais j’ai déjà un début d’avis de fait sur le jeu.
Il s’agit d’un accès anticipé et je dirais même « Accès Vraiment Anticipé ». Visiblement, le jeu a besoin de plusieurs patchs pour être appréciable.
Pourquoi? Plusieurs raisons. Il lui faudrait des files d’attente pour les établis de crafting. Ensuite? Les ennemies et leur hitbox par rapport aux structures sont douteuses. La plupart du temps, l’ennemi se coince dans des structures et tu finis par attaquer tes propres structures.
Les coffres! Oui, ils sont petits et les stacks des objets sont très petits aussi. Résultat? Toujours plein et jamais assez de place quand on part explorer la map.
Soit les devs doivent revoir ses limitations, soit on doit s’en remettre aux moddeurs.
Je vais sûrement mettre à jour ma note dans les mois à venir.
J’ai bossé fort sur mon petit jeu et j’ai fini de créer mon système de sauvegarde et tous les menus que ça implique. Le menu est assez basique pour le moment, je vais l’améliorer plus tard, beaucoup plus tard.
J’ai opté pour un système de sauvegarde avec 3 emplacements. Ce système-là aussi est fonctionnel.
Je suis assez content du résultat et de ma compréhension générale par rapport à Unity. Je sens que ce petit projet-là va devenir un grand projet avec le temps!
Je n’ai pas travaillé beaucoup sur mon petit jeu, mais j’ai au moins élaboré comment j’étais pour gérer les portes et donc, les téléportations. Tout ceci semble tellement simple dans la tête d’un non-développeur, mais rien n’est écrit d’avance, ni définis d’avance. Tout est à faire et surtout, à implémenter et coder.
La « porte » sera une instance, comme tant d’autres de « IInteractable ». Quand le joueur en touche une instance, il peut interagir avec le bouton « E ». Ce qui se passe est donc en partie géré par l’éditeur, ainsi :
Target Pos est une variable qui précise, pour cette « porte », la destination dans le monde. Player vient tout juste définir quelle entité sera téléportée. Target Boundary vient définir dans quel délimiteur de la caméra le joueur sera. Boudary Switcher précise quel script va gérer la caméra et la porter vers la destination.
Ensuite, le script propre à chaque porte, donc partagé, qui obtient les variables ci-dessus :
Tout de suite, on remarque que le nom des variables sont les mêmes que celle que j’ai expliqué. Voilà le travail! Reste un peu de polissage sur la téléportation de la caméra et des coordonnées et hop!
Avez-vous entendu parler d’Infernax? J’adore ce jeu indépendant. Difficile et demandant.
Je suis entrain de le refaire et j’avais oublié à quel point il était amusant. Je le recommande à tout ceux qui pourraient vouloir investir le temps pour en venir à bout!